Videospiele als Instrument frühkindlicher Lernförderung

Ginge es nach den bekannten Scharfmachern Manfred Spitzer und Christian Pfeiffer, dann wären Videospiele bereits komplett aus der Medienlandschaft des 21. Jahrhunderts verschwunden. Für Pfeiffer, der übrigens nach eigener Aussage nie ein Videospiel gespielt hat, wie auch für Spitzer, der sogar von dem Umgreifen „Digitaler Demenz“ spricht, sind Videospiele und Lernförderung miteinander unvereinbare Begriffe. Dass es auch anders gehen kann und Videospiele sehr wohl einen positiven Beitrag in der frühkindlichen Lernförderung leisten können, das hat jetzt ein ambitioniertes Projekt von Studenten der Hochschule Osnabrück gezeigt.

In der Mathematik scheiden sich die Geister. Während einigen Menschen der Umgang mit Zahlen und ihren Bezugssystem einfach von der Hand geht, fällt es anderen während ihrer gesamten Schullaufbahn schwer, sich sicher in Zahlenräumen und Bezugssystemen zu bewegen. Um solchen Defiziten vorzubeugen, wurden bereits zahlreiche Methoden entwickelt, die bereits im frühen Kindesalter ansetzen und spielerisch versuchen den Kindern einen individuellen Zugang zum Zahlensystem anzubieten.

Mit Zarao, entwarf Prof. Dr. Inge Schwank von der HS Osnabrück einen der ersten Prototypen solcher Spielwelten. Mithilfe von Holzkugeln, die treppenförmig an Metallstangen innerhalb eines Holzrahmens befestigt sind, lernen Kinder anhand von verschiedenen Aufgaben die Vorgänge und deren Zusammenwirken. Durch das Hüpfen in dieser Welt agieren Spielfiguren miteinander und verdeutlichen somit Aktionen im Zahlenraum von null bis neun.

Während Zarao noch als normales Lernspielzeug entworfen wurde, ging eine Gruppe ambitionierter Studenten der HS Osnabrück nun einen Schritt weiter. Sie entwickelten mithilfe einer Videospielkonsole und der dazugehörigen Kinect-Steuerung eine Methode, um die Funktion von Zarao zu digitalisieren. Über die Bewegungserkennung der Kinect erhalten Kinder die Möglichkeit durch gezielte Bewegungen eine von zahlreichen Spielfiguren auszuwählen und diese dann in der digitalisierten Welt von Zarao zu bewegen. Das neue entwickelte Projekt läuft derzeit unter dem Namen Zami und hat vor wenigen Wochen erst die Entwicklungsphase verlassen.

Zami - Erste Bilder aus der Entwicklungsphase

Testversuche, die vorab und während der Umsetzung des Projekts unternommen wurden, zeigten aber bereits, dass die Kinder großes Interesse und eine Menge Spaß mit der interaktiven Steuerung hatten. Anstatt einfach eine Holzfigur über ein Brett zu schieben, sprangen die Kinder auf und bewegten so die vorher ausgewählte Spielfigur durch eine digitale Version des Rechenspiels.

Derzeit wird Zami für die Steuerung via Kinect und für Touchpads entwickelt und wird in den kommenden Monaten eine längerfristige Evaluationsphase durchlaufen. Videoaufnahmen der ersten Testläufe befinden sich derzeit noch in der Nachbearbeitung und sollten in den nächsten Wochen ihren Weg ins Netz finden.

Ohne die Ergebnisse der bevorstehenden Untersuchung hervorsehen zu können, zeigte sich jedoch bereits in den ersten Testläufen, dass die Kinder durchweg positiv auf die digitale Aufarbeitung reagierten und der spielerische Zugang durch eine bewegungserfassende Steuerung die Kinder in allen Fällen dazu animierte sich durch springen und andere Bewegungen innerhalb der Spielwelt zu bewegen.

Zami - Figurenauswahl

Dahingehend wirken die Aussagen von Christian Pfeiffer und Manfred Spitzer zunehmend unzeitgemäß. Videospielen pauschal abzuerkennen, dass sie auch im Rahmen schulischer Bildung einen Beitrag leisten können, ist nicht nur kurzsichtig, sondern auch falsch.

 

Quellen und weiterführende Angaben:

Mathe-Magie – Mathematisch – informatische Spielwelten:  Die offizielle Seite von Prof. Dr. Schwank. Weitere Informationen zu Zarao und ähnlichen Projekten sind hier erhältlich.

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